Thesen zum Cyberspace
Da ich gerade an einem längeren Papier arbeite, möchte ich die ersten Thesen hier zur Diskussion stellen:
1) Second Life ist das beste Beispiel für den Cyberspace und der Cyberspace ist das wirkliche Internet. Es ist also keine Frage, ob der Cyberspace kommt, sondern wann.
2) Die Erfolgsfaktoren sind die Gleichen wie im klassischen Internet, aber es kommen ein paar Neue hinzu. M.a.W. – „If you make it here you make it everywhere.“ Falls Sie es wirklich schaffen sollten, in Second Life sehr erfolgreich zu sein, garantiere ich Ihnen das Gleiche im klassischen Internet. 3) Der Schwerpunkt liegt im erfolgreichen Management von Communities, die mehr und mehr die Zielgruppen als Basis der Kommunikationskonzepte ablösen, wenn Sie eine Comunity verstehen als „soziales System, daß sich auf Grund von Shared Values, über Shared Practise zu einer eigenen Shared Reality entwickelt.“
4) Second Life ist ein Spiel im Sinne von „Play“, nicht von „Game“ (auch wenn sich viele „Games“ in Second Life finden lassen). Das Spiel ist letztlich eine der wichtigsten Formen des sozialen Austauschs, das zudem das Lernen fördert.
Die weithin anerkannte Definition von „Spiel“ von Johan Huizinga lässt sich direkt auf Second Life anwenden:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
Womit wir bei einem interessanten Punkt wären: hat klassische Markenführung etwas anderes zum Ziel, als das Erlernen von Markenbotschaften? Wäre eine spielerische Auseinandersetzung mit einer Marke nicht die intensivste und zugleich angenehmste Form der Markenkommunikation, vor allem für den Kunden?
>> Wikipedia: Spiel