Wer für jede geladene Apple App einen einzigen Cent (0,01€) bekommen hätte, wäre jetzt um 40 Millionen Euro reicher. M.a.W.: der Markt für Apps ist riesig, enorm riesig. 40 Milliarden Apps wurden alleine bei Apple geladen. Das heisst aber auch, die Konkurrenz für Apps ist enorm. Fast 800.000 Apps sind im Apple Store. Das wiederum heisst vor allem: die Vermarktung der eigenen App muss zwingend Bestandteil einer App-Strategie sein.

Dazu gibt es verschiedene Wege. Manche Unternehmen sind auf Einnahmen durch die App nicht angewiesen, andere müssen hingegen die App refinanzieren. Doch selbst Erstere brauchen eine Grundmaß an Sichtbarkeit im Appstore. Online-Marketing.de stellt die wichtigsten Modelle vor, ich ergänze ein bisschen Erfahrung aus App-Strategieentwicklungen:

  1. Wettbewerbsanalyse
    Welchen Nutzwert hat die App? Wann und wie oft werden Anwender auf die App zugreifen? Welchen anderen Apps bieten diesen Nutzen? Kosten diese etwas, oder sind sie umsonst? Wie sind die Bewertungen? Werden InApp Käufe angeboten? Mit welchen Mehrwert? Wird für die anderen Apps Werbung geschaltet?
  2. Bezahl-App
    Darf die App selber Geld kosten? Das hängt von mehreren Faktoren app. Während 2008 noch 74% Apps gekauft wurden, waren es 2012 nur noch 34%.
    Dabei sollte folgendes berücksichtigt werden:
    – 50% aller Umsätze werden von 25 Entwicklern gemacht, davon sind 24 Spielehersteller. Das verzerrt das Bild des Appmarktes – solange man selbst keine Spiele macht. Wenn aber doch, ist das Fremiummodell passend: App umsonst, richtig spielen gegen Käufe von Superpower in der App. Das gilt aber nur bedingt für andere Apptypen.
    – Viele Nutzer wollen Apps erst testen, dafür müssen sie zwangsläufig geladen werden. Das Risiko eine sinnlose App zu laden ist bei „umsonst“ natürlich geringer — hängt aber eben von der App ab, nicht vom Verhalten der Nutzer im Durchschnitt aller Apps.
    Man sieht: für Bezahl-Apps sieht es nicht mehr so gut aus, ausser die App ist richtig gut.
  3. InApp Käufe
    Das sog. Fremium-Modell (App umsonst, Leistungen dazu kaufen), hat also den Vorteil, das Nutzer erst testen können. Was woanders der „Zusatznutzen“ ist, wird hier zum Kern des Nutzens. Dafür wird dann Geld genommen. Dieses Modell existiert in vielen Varianten, ist oft aber nicht sauber durchdacht. Dazu muss man die Nutzungsszenarien sehr gut kennen. Ein gutes Beispiel ist das Sprachlernprogramm Babble. Der Grundwortschatz ist frei, man kann schon einfache Dinge lernen, das richtige Lernprogramm gibt es dann im Abbo über verschiedene Laufzeiten.
    Im Prinzip greift hier das Flow-Prinzip: wenn es besonders spannend oder besonders langweilig wird, können InApp Angebote gesetzt werden.
    Es hängt aber von der App ab. Immerhin 34% werden gekauft. So kann Fremium auch ein Einführungsmodell sein. Erst Fremium, dann gegen Geld. Das Ziel ist hierbei, schnell eine kritische Masse an Nutzern zu bekommen, welche die App höher in die Rankings heben und zugleich anderen Nutzern von der App erzählen. Dieses Vorgehen muss aber unbedingt vorher bekannt sein.
    Die wichtige Frage, die sich daraus ergibt: macht es Sinn, auf Einnahmen zu verzichten, weil ich Werbebudget einspare?
  4. InApp Werbung
    Die Alternative zu den Bezahlvarianten ist Werbung innerhalb der App. Die App und Ihre Leistungen sind also umsonst, dafür wird Werbung geschaltet. Mittlerweile gibt es eine große Anzahl an Vermarktern für App-Werbung. Dazu die Tage mehr. Erstaunlich – oder auch wieder nicht – die Masse der Nutzer möchte lieber Werbung, als für die App zu bezahlen. Geiz ist … Vielleicht liegt es aber nur daran, das die meisten Apps sehr selten genutzt werden und dann stört die Werbung kaum. Womit die Ursache beim Nutzwert liegen würde. Jedenfalls ist Werbung bei Apps akzeptiert – wenn das keine aufregende Nachricht für die Werber ist. Auch eine Zahl spricht für Werbung als Finanzierungsmodell der App: nur 20% aller Bezahlapps werden mehr als 100mal heruntergeladen. Was wiederum auch gut am ganzen Schrott in den Appstores liegen kann. Siehe Wettbewerbsvergleich.
    Die wichtigste Anwendung derzeit ist sicher die Werbung für die eigene App in anderen Apps. Dazu gibt es Barterdeals, also Werbung im Tausch gegen eigenen Werbeplatz mit anderen Apps. Auch hier zugunsten der eigenen Werbung auf Einnahmen verzichtet.

Für die reine Vermarktung sind die Spezialisten für mobile Werbung nicht zu vergessen. Dazu nach Ostern mehr (dann hier als Trackback unten).

Mit einem Wort: Refinanzierung und Vermarktung der App hängen sehr eng zusammen, vielleicht enger, als auf jedem anderen Markt. Dabei reden wir besser von einem Appiversum, in welchem viele verschiedene App-Märkte existieren. Um zu entscheiden, muss man nicht nur den Wettbewerb der eigenen App kennen, sondern auch die Eigenschaften der jeweiligen App-Märkte. Eigene Märkte bilden z.B. überdurchschnittlich erfolgreiche Apptypen (Spiele, Kommunikation), oder typische Nutzergruppen (Gesundheitsanwendungen, Sprachlernen) etc.. Innerhalb dieser Märkte herrschen eigene Gesetze hinsichtlich der Vermarktung und Refinanzierung der eigenen App. Die Anmerkungen müssen also pro Markt betrachtet werden. So führt bei Spielen derzeit kein Weg am Fremiummodell vorbei. Immerhin haben sie das Flowprinzip „build in“. Aber wer macht schon Spiele. Ausser, nun ja, im Prinzip fasst jeder. Mehr und weniger. Life is a game. Apps are a gamechanger.

via: App Monetarisierungs-Strategien für 2013
Bildquelle: M. Domsalla, nach einer Idee von Online-Marketing.de

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