Mit Apps Geld verdienen — Vermarktung und Refinanzierung

Wer für jede gela­de­ne Apple App einen ein­zi­gen Cent (0,01€) bekom­men hät­te, wäre jetzt um 40 Mil­lio­nen Euro rei­cher. M.a.W.: der Markt für Apps ist rie­sig, enorm rie­sig. 40 Mil­li­ar­den Apps wur­den allei­ne bei Apple gela­den. Das heisst aber auch, die Kon­kur­renz für Apps ist enorm. Fast 800.000 Apps sind im Apple Store. Das wie­der­um heisst vor allem: die Ver­mark­tung der eige­nen App muss zwin­gend Bestand­teil einer App-Stra­te­gie sein.

Dazu gibt es ver­schie­de­ne Wege. Man­che Unter­neh­men sind auf Ein­nah­men durch die App nicht ange­wie­sen, ande­re müs­sen hin­ge­gen die App refi­nan­zie­ren. Doch selbst Ers­te­re brau­chen eine Grund­maß an Sicht­bar­keit im Appsto­re. Online-Marketing.de stellt die wich­tigs­ten Model­le vor, ich ergän­ze ein biss­chen Erfah­rung aus App-Stra­te­gie­ent­wick­lun­gen:

  1. Wett­be­werbs­ana­ly­se
    Wel­chen Nutz­wert hat die App? Wann und wie oft wer­den Anwen­der auf die App zugrei­fen? Wel­chen ande­ren Apps bie­ten die­sen Nut­zen? Kos­ten die­se etwas, oder sind sie umsonst? Wie sind die Bewer­tun­gen? Wer­den InApp Käu­fe ange­bo­ten? Mit wel­chen Mehr­wert? Wird für die ande­ren Apps Wer­bung geschal­tet?
  2. Bezahl-App
    Darf die App sel­ber Geld kos­ten? Das hängt von meh­re­ren Fak­to­ren app. Wäh­rend 2008 noch 74% Apps gekauft wur­den, waren es 2012 nur noch 34%.
    Dabei soll­te fol­gen­des berück­sich­tigt wer­den:
    — 50% aller Umsät­ze wer­den von 25 Ent­wick­lern gemacht, davon sind 24 Spie­le­her­stel­ler. Das ver­zerrt das Bild des App­mark­tes — solan­ge man selbst kei­ne Spie­le macht. Wenn aber doch, ist das Fre­mi­um­mo­dell pas­send: App umsonst, rich­tig spie­len gegen Käu­fe von Super­power in der App. Das gilt aber nur bedingt für ande­re App­ty­pen.
    — Vie­le Nut­zer wol­len Apps erst tes­ten, dafür müs­sen sie zwangs­läu­fig gela­den wer­den. Das Risi­ko eine sinn­lo­se App zu laden ist bei “umsonst” natür­lich gerin­ger — hängt aber eben von der App ab, nicht vom Ver­hal­ten der Nut­zer im Durch­schnitt aller Apps.
    Man sieht: für Bezahl-Apps sieht es nicht mehr so gut aus, aus­ser die App ist rich­tig gut.
  3. InApp Käu­fe
    Das sog. Fre­mi­um-Modell (App umsonst, Leis­tun­gen dazu kau­fen), hat also den Vor­teil, das Nut­zer erst tes­ten kön­nen. Was woan­ders der “Zusatz­nut­zen” ist, wird hier zum Kern des Nut­zens. Dafür wird dann Geld genom­men. Die­ses Modell exis­tiert in vie­len Vari­an­ten, ist oft aber nicht sau­ber durch­dacht. Dazu muss man die Nut­zungs­sze­na­ri­en sehr gut ken­nen. Ein gutes Bei­spiel ist das Sprach­lern­pro­gramm Bab­b­le. Der Grund­wort­schatz ist frei, man kann schon ein­fa­che Din­ge ler­nen, das rich­ti­ge Lern­pro­gramm gibt es dann im Abbo über ver­schie­de­ne Lauf­zei­ten.
    Im Prin­zip greift hier das Flow-Prin­zip: wenn es beson­ders span­nend oder beson­ders lang­wei­lig wird, kön­nen InApp Ange­bo­te gesetzt wer­den.
    Es hängt aber von der App ab. Immer­hin 34% wer­den gekauft. So kann Fre­mi­um auch ein Ein­füh­rungs­mo­dell sein. Erst Fre­mi­um, dann gegen Geld. Das Ziel ist hier­bei, schnell eine kri­ti­sche Mas­se an Nut­zern zu bekom­men, wel­che die App höher in die Ran­kings heben und zugleich ande­ren Nut­zern von der App erzäh­len. Die­ses Vor­ge­hen muss aber unbe­dingt vor­her bekannt sein.
    Die wich­ti­ge Fra­ge, die sich dar­aus ergibt: macht es Sinn, auf Ein­nah­men zu ver­zich­ten, weil ich Wer­be­bud­get ein­spa­re?
  4. InApp Wer­bung
    Die Alter­na­ti­ve zu den Bezahl­va­ri­an­ten ist Wer­bung inner­halb der App. Die App und Ihre Leis­tun­gen sind also umsonst, dafür wird Wer­bung geschal­tet. Mitt­ler­wei­le gibt es eine gro­ße Anzahl an Ver­mark­tern für App-Wer­bung. Dazu die Tage mehr. Erstaun­lich — oder auch wie­der nicht — die Mas­se der Nut­zer möch­te lie­ber Wer­bung, als für die App zu bezah­len. Geiz ist … Viel­leicht liegt es aber nur dar­an, das die meis­ten Apps sehr sel­ten genutzt wer­den und dann stört die Wer­bung kaum. Womit die Ursa­che beim Nutz­wert lie­gen wür­de. Jeden­falls ist Wer­bung bei Apps akzep­tiert — wenn das kei­ne auf­re­gen­de Nach­richt für die Wer­ber ist. Auch eine Zahl spricht für Wer­bung als Finan­zie­rungs­mo­dell der App: nur 20% aller Bezahl­apps wer­den mehr als 100mal her­un­ter­ge­la­den. Was wie­der­um auch gut am gan­zen Schrott in den Appsto­res lie­gen kann. Sie­he Wett­be­werbs­ver­gleich.
    Die wich­tigs­te Anwen­dung der­zeit ist sicher die Wer­bung für die eige­ne App in ande­ren Apps. Dazu gibt es Bar­ter­de­als, also Wer­bung im Tausch gegen eige­nen Wer­be­platz mit ande­ren Apps. Auch hier zuguns­ten der eige­nen Wer­bung auf Ein­nah­men ver­zich­tet.

Für die rei­ne Ver­mark­tung sind die Spe­zia­lis­ten für mobi­le Wer­bung nicht zu ver­ges­sen. Dazu nach Ostern mehr (dann hier als Track­back unten).

Mit einem Wort: Refi­nan­zie­rung und Ver­mark­tung der App hän­gen sehr eng zusam­men, viel­leicht enger, als auf jedem ande­ren Markt. Dabei reden wir bes­ser von einem Appi­ver­sum, in wel­chem vie­le ver­schie­de­ne App-Märk­te exis­tie­ren. Um zu ent­schei­den, muss man nicht nur den Wett­be­werb der eige­nen App ken­nen, son­dern auch die Eigen­schaf­ten der jewei­li­gen App-Märk­te. Eige­ne Märk­te bil­den z.B. über­durch­schnitt­lich erfolg­rei­che App­ty­pen (Spie­le, Kom­mu­ni­ka­ti­on), oder typi­sche Nut­zer­grup­pen (Gesund­heits­an­wen­dun­gen, Sprach­ler­nen) etc.. Inner­halb die­ser Märk­te herr­schen eige­ne Geset­ze hin­sicht­lich der Ver­mark­tung und Refi­nan­zie­rung der eige­nen App. Die Anmer­kun­gen müs­sen also pro Markt betrach­tet wer­den. So führt bei Spie­len der­zeit kein Weg am Fre­mi­um­mo­dell vor­bei. Immer­hin haben sie das Flow­prin­zip “build in”. Aber wer macht schon Spie­le. Aus­ser, nun ja, im Prin­zip fasst jeder. Mehr und weni­ger. Life is a game. Apps are a game­ch­an­ger.

via: App Mone­ta­ri­sie­rungs-Stra­te­gi­en für 2013
Bild­quel­le: M. Dom­sal­la, nach einer Idee von Online-Marketing.de

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