(Impuls­vor­trag auf der Fach­ta­gung der FHM, aus dem Gedächtnis)

Nein. Genauso wenig wie ein iPhone oder eine Wii, die bei­den Ver­kaufs­schla­ger des Jah­res.
Wir Deut­schen sind oft prag­ma­tisch — aber wer mag prag­ma­ti­sche Pro­dukte oder ist bereit dafür viel Geld auszugeben?

Die “Ren­ner” unter den Pro­duk­ten sind sexy, das Gegen­teil von lang­wei­lig. iPhone und Wii sind aber noch viel mehr — sie ste­hen für Web 2.0 unter­wegs und Vir­tual Rea­lity.
Das iPhone erlaubt es, mit mei­nen Freun­den, Bekann­ten, Kol­le­gen und Kun­den stän­dig in Kon­takt zu blei­ben. Auf der Wii erlebe ich ein vir­tu­el­les Spiel so, als wäre mein gan­zer Kör­per live dabei.
(Bis zu rea­len Ver­let­zun­gen, weil “die Tür­klinke”, die dem Schmet­ter­ball im Weg war, vir­tu­ell nicht vor­han­den ist.)

Um zu ver­ste­hen, warum Second Life für den Mit­tel­stand wich­tig ist, muss man aber erst ver­ste­hen, worum es über­haupt geht.

Web 2.0 ist die Umset­zung der wesent­li­chen Visio­nen zum Inter­net. Ein Web­log ent­spricht sehr exakt der Vor­stel­lung Van­ne­var Bush’s vom Memex. Einer Vision von 1946.
Ein Wiki wie­derum lässt Tim Ber­ners Lee’s Idee eines ein­fa­chen, bes­se­ren Pro­jekt­ma­nage­ments wahr wer­den. Das war Anfang der 80iger.

Seit­dem ist viel pas­siert. Zum Bei­spiel hat sich unser Ver­ständ­nis vom Com­pu­ter als Medium gewan­delt. Com­pu­ter­spiele gehö­ren zu den kom­ple­xes­ten Anwen­dun­gen auf dem Com­pu­ter, nicht Texte, Bil­der oder Videos anschauen, wie jetzt im Web. Sony hat bereits vor 10 Jah­ren 50% sei­nes Umsat­zes mit Com­pu­ter­spie­len gemacht, neben Fern­se­hern, Walk­men und Toas­tern. Der Markt hat bekannt­lich letz­tes Jahr die Kino­bran­che über­holt. Com­pu­ter­spiele sind 3D, hoch­gra­dig inter­ak­tiv und oft vernetzt.

Die Vision hin­ter Second Life ist der Cyber­space. Dahin­ter steht ein völ­lig ande­res Bild des Com­pu­ters und des Netz­wer­kes. Der Cyber­space zeigt als Idee, was der Com­pu­ter als Medium zu leis­ten imstande ist — 3D, inter­ak­tiv und ver­netzt. Er ist die wahre Vision hin­ter dem Inter­net, seine nächste Stufe. Second Life ist der Cyber­space. Er ist das, was das Inter­net immer wer­den wollte. Kein Spiel, son­dern ein rei­ches Medium für gren­zen­lose Kom­mu­ni­ka­tion. Und es wächst schnell.

Eine Bemer­kung zum Thema Tempo: In 10 Jah­ren hat das Inter­net die Welt über­rollt. Am Anfang stan­den Zwei­fel hin­sicht­lich der Benutz­bar­keit und der unaus­ge­reif­ten Tech­no­lo­gie. Exakt diese Bemer­kun­gen hören wir jetzt wie­der bei Second Life.
E-Mail gilt unter 20 jäh­ri­gen als “ver­al­tete Tech­no­lo­gie, um die Eltern mei­ner Freunde zu errei­chen.” Second Life kommt und es kommt schnell. Wis­sen Sie noch, wie die Ein­füh­rung der eige­nen Web­site in Ihrem Unter­neh­men war? Wel­che kul­tu­rel­len — nicht tech­no­lo­gi­schen — Schwie­rig­kei­ten ent­stan­den sind?

Schauen Sie jetzt auf Bil­der aus Second Life. Kön­nen Sie sich vor­stel­len, was da auf Sie zukommt? Sie wer­den mir zustim­men, daß es Sinn macht, sich damit zu beschäf­ti­gen. Sie müs­sen es ja nicht sel­ber machen.

Was macht nun also Sinn? Z.B.:

- Second Life ist sexy und macht Ihr Unter­neh­men sexy
– Second Life Pro­jekte kön­nen in klas­si­schen Medien ver­wen­det wer­den
– Second Life bie­tet wun­der­bare Bespre­chungs­räume und Lern­zen­tren
– in Second Life kön­nen Sie mit 3D Simu­la­tio­nen Pro­dukte verkaufen

Ein klei­nes Gedan­ken­spiel zum letz­ten Punkt:
Warum nicht mal die Maschine, die gerade in der Ent­wick­lung ist, in Second Life bereits fer­tig prä­sen­tie­ren?
Warum nicht ein paar der hun­dert­tau­send Inge­nieure, die im Inter­net aktiv sind, an der Ent­wick­lung der Maschine betei­li­gen?
Warum nicht ein­fach das Modell für interne Prä­sen­ta­tio­nen benut­zen, damit alle Betei­lig­ten die glei­che Idee, das glei­che Bild des zukünf­ti­gen Verk­aus­schla­gers haben?

Im Prin­zip kann alles, was in den ers­ten Jah­ren des Inter­net das Bei­wort “vir­tu­ell” bekam, jetzt umge­setzt wer­den. Bis hin zum vir­tu­el­len Unter­neh­men, des­sen Mit­ar­bei­ter nur vir­tu­ell vor­han­den sind.

Zukunft? Mit­nich­ten. Es pas­siert bereits.

Inno­va­ti­ons­freude und Kun­den­nähe sind die wesent­li­chen Erfolgs­fak­to­ren im Mit­tel­stand. Web 2.0 und 3.0 sind nichts ande­res. Noch näher kom­men Sie an Ihre Kun­den nicht heran. Nut­zen Sie Ihre Vor­teile, das, was Ihre Unter­neh­men aus­zeich­net. Es geht nicht um Geld, es geht nicht um Tech­no­lo­gie — es geht ein­zig um Ihre Sicht auf die Welt.

(Gerade jetzt auch Live auf Second Life)
» Fach­ta­gung FHM: Mit­tel­stand & Web 2.0
» Fach­ta­gung in Second Life

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3 Kommentare zu: Braucht der Mittelstand Second Life?

  1. Anwen­dun­gen für Web 2.0 Tech­no­lo­gien
    Prof. Lei­sen­berg hat freund­li­cher­weise sei­nen Vor­trag von der Web 2.0 Mit­tel­stands­kon­fe­renz online gestellt. Darin fin­det sich fol­gende Liste von Anwen­dun­gen und Anwen­dungs­fel­dern für Web 2.0 Technolo…

  2. Petra Sammer sagt:

    Danke für das Plä­do­yer gegen und für Second Life. Und auch die Mühe, SL end­lich auch ein­mal bes­ser zu erklä­ren. Ergän­zend fände ich noch schön — wenn ich eine Bitte äus­sern darf — auch den Begriff “Mit­tel­stand” zu erläu­tern, denn dies scheint mir in die­sem Zusam­men­hang ganz wich­tig … oder auch nicht?

  3. admin sagt:

    In die­sem Fall würde ich mich an die Kern­kri­te­rien hal­ten, da der Begriff nicht ein­heit­lich defi­niert ist:

    - mehr als 10 Mit­ar­bei­ter und 1 Mill. Umsatz
    – maxi­ma­ler Jah­res­um­satz von 500 Mil­lio­nen Euro
    – Die Ein­heit von Eigen­tum, Lei­tung, Haf­tung und Risiko, also Ein­heit von wirt­schaft­li­cher Exis­tenz und Führung

    (http://de.wikipedia.org/wik…)

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