Thesen zum Cyberspace

Da ich gera­de an einem län­ge­ren Papier arbei­te, möch­te ich die ers­ten The­sen hier zur Dis­kus­si­on stel­len:

1) Second Life ist das bes­te Bei­spiel für den Cyber­space und der Cyber­space ist das wirk­li­che Inter­net. Es ist also kei­ne Fra­ge, ob der Cyber­space kommt, son­dern wann.
2) Die Erfolgs­fak­to­ren sind die Glei­chen wie im klas­si­schen Inter­net, aber es kom­men ein paar Neue hin­zu. M.a.W. — “If you make it here you make it ever­y­whe­re.” Falls Sie es wirk­lich schaf­fen soll­ten, in Second Life sehr erfolg­reich zu sein, garan­tie­re ich Ihnen das Glei­che im klas­si­schen Inter­net. 3) Der Schwer­punkt liegt im erfolg­rei­chen Manage­ment von Com­mu­nities, die mehr und mehr die Ziel­grup­pen als Basis der Kom­mu­ni­ka­ti­ons­kon­zep­te ablö­sen, wenn Sie eine Comu­ni­ty ver­ste­hen als “sozia­les Sys­tem, daß sich auf Grund von Sha­red Values, über Sha­red Prac­tise zu einer eige­nen Sha­red Rea­li­ty ent­wi­ckelt.”
4) Second Life ist ein Spiel im Sin­ne von “Play”, nicht von “Game” (auch wenn sich vie­le “Games” in Second Life fin­den las­sen). Das Spiel ist letzt­lich eine der wich­tigs­ten For­men des sozia­len Aus­tauschs, das zudem das Ler­nen för­dert.

Die weit­hin aner­kann­te Defi­ni­ti­on von “Spiel” von Johan Hui­zin­ga lässt sich direkt auf Second Life anwen­den:
“Spiel ist eine frei­wil­li­ge Hand­lung oder Beschäf­ti­gung, die inner­halb gewis­ser fest­ge­setz­ter Gren­zen von Zeit und Raum nach frei­wil­lig ange­nom­me­nen, aber unbe­dingt bin­den­den Regeln ver­rich­tet wird, ihr Ziel in sich sel­ber hat und beglei­tet wird von einem Gefühl der Span­nung und Freu­de und einem Bewusst­sein des ‚Anders­seins‘ als das ‚gewöhn­li­che Leben‘.”

Womit wir bei einem inter­es­san­ten Punkt wären: hat klas­si­sche Mar­ken­füh­rung etwas ande­res zum Ziel, als das Erler­nen von Mar­ken­bot­schaf­ten? Wäre eine spie­le­ri­sche Aus­ein­an­der­set­zung mit einer Mar­ke nicht die inten­sivs­te und zugleich ange­nehms­te Form der Mar­ken­kom­mu­ni­ka­ti­on, vor allem für den Kun­den?

» Wiki­pe­dia: Spiel

Zum gleichen Thema

Schreibe einen Kommentar